[HTTP410] Das härteste Assessment-Center der Welt? Recruiting in Online-Games

Als im Zuge der NSA-Affäre auch die Überwachung von Online-Spielen thematisiert wurde, war ich persönlich alles andere als überrascht. Schließlich haben wir es hier mit so komplexen Digitalwelten zu tun, dass ganze Generationen von Spielern darin versinken und ihr “Real Life” völlig vernachlässigen können. (Übertrieben ausgedrückt, natürlich hat ein Großteil der Spieler und Spielerinnen ein geregeltes Leben und ihr Spielverhalten absolut unter Kontrolle.) Dennoch muss jedem klar sein, dass hier eine Menge Kommunikation über Chat, Mail, und Stimme abläuft – und dass hierbei nicht nur über das Spiel gesprochen wird: Familie, Politik und Beruf sind Themen die bei längeren Session allesamt auf den Tisch kommen.

Mehr noch:

Man löst gemeinsam vielschichtige Aufgaben. In Teams. Mit Spezialisten und Führungskräften. Heute morgen bin ich auf eine kleine Recruiting-Kampagne gestoßen, die ich mindestens genauso schlüssig finde: Yossi Lubaton, CEO der Agentur BBR Saatchi&Saatchi in Israel suchte 2013 Top-Entwickler mit einer guten Reaktionszeit, kreativem Denken und Teamfähigkeit. Und um diese Softskills zu testen, ließ er die Anwärter eine harte Aufgabe lösen. Mit ihm gemeinsam auf einem der gefährlichsten Schlachtfelder: In Diablo 3.

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Ich glaube absolut an die Möglichkeit, in dieser Umgebung schon mal etwas die Spreu vom Weizen zu trennen. Ich selbst habe vor ein paar Jahren mal die Semesterferien bei Word of Warcraft verbracht und schon 2011 von der Möglichkeit geschrieben, dort Leute sehr gut kennen zu lernen:

Nächtelang mit einem bayrischen Koch und einem Dortmunder Türsteher durch die Lande zu ziehen und für das Gute zu kämpfen, das schweißt zusammen – über das Spiel hinaus. Ich lernte die Mitspieler in Stresssituationen kennen und weiß, wie sie sich in einer Führungsposition verhalten. Oft dachte ich zum Beispiel: “Den Typen würde ich sofort einstellen”, oft aber auch: “Warum du keinen Job lange behältst, ist mir schon klar”.

Grundeigenschaften von Online-Gamern

Gruppenbildung ist in Online-Spielen meist Voraussetzung für ein erfolgreiches Arbeiten. Spieler spezialisieren sich und bilden so selbstorganisierte Teams von Fachkräften. In den so gemeinsam erlebten Abenteuern gibt es unglaublich viele Möglichkeiten, seine Mitspieler und deren besonderen Eigenschaften aus Recruiter-Sicht kennen zu lernen:

  • Nehmen Spieler Führungspositionen ein, wenn es notwendig ist? Lassen sie sich führen, wenn es notwendig ist?
  • Verhält sich der Spieler seiner Profession entsprechend? Bringt sich die schwach gerüstete Heilerin dauernd selbst in unnötige Gefahr und muss von den Mitspielern gerettet werden? Oder weiß sie, wo ihre Stärke liegt: Etwas abseits vom Kampfgeschehen mit Überblick auf den gesundheitlichen Zustand ihrer Gefährten?
  • Wie verhält sich ein Spieler beim Verteilen der Beute? Behält er alles für sich, um es auf dem Markt zu verkaufen, oder erkennt er, dass Item XY für seinen Mitspieler von Gebrauch ist und gibt es diesem weiter?
  • Ist der Spieler zuverlässig? Bekommt er Beruf, Familie und das Spiel unter einen Hut? Wenn nicht: wer leidet darunter?
  • Und last but not least: Ist der Spieler konfliktfähig und wie löst er Unstimmigkeiten?

recruiting_diablo_2 Was meint Ihr: Wer hier den Überblick behält, der kommt auch bei engen Deadlines nicht aus dem Takt? 😉

[HTTP410] Ericsson Mobility Report – Angriff der Mobilgeräte

Liebe Mobile-Fans und -Skeptiker, ich habe etwas für Euch. Kennt Ihr schon den Ericsson Mobility Report? Eine feine Ressource, die sich kontinuierlich und ausführlichst mit Daten und Trends im Bereich Mobile beschäftigt. Regelmäßige Reports, Charts, Artikel, WhitePaper usw. stehen zu Euren freien Verfügung. #EmpfehlungDesHauses.

Die aktuellste Ausgabe des Mobililty Reports wurde im November 2013 veröffentlicht und enthält interessante Details zum Stand der Verbreitung sowie Wachstum bei der Nutzung von mobilen Geräten. Hier ein paar Fakten, die mir aufgefallen sind.

Der Mobility Report zeigt die Zahl der Mobilfunk-Anschlüsse weltweit in 2013

Demnach verfügen 6,6 Milliarden (abzüglich der Mehrfach-Anschlüsse sind es 4,5) Menschen über ein Mobiltelefon. Das sind ca 63% der geschätzten Weltbevölkerung (ca. 7,2 Milliarden Menschen). Allein im dritten Quartal 2013 sind 113 Mio. Abonnenten dazu gekommen. In Westeuropa waren es allerdings lediglich 3 Mio. verglichen mit den 30 Mio. in China.

Die weiteren Wachstumsprognosen sehen recht ordentlich aus, wie man dem folgenden Chart entnehmen kann. Wenn ich die Hochrechnung der Weltbevölkerung für 2019 (ca. 7,6 Milliarden) heranziehe und die Mehrfach-Anschlüsse auf Grundlage des heutigen Verhältnisses abziehe, dürfte in 2019 im Durchschnitt jeder Mensch über 15 Jahre ein mobiles Gerät bzw. mindestens einen Mobil-Anschluss besitzen (4,5 / 6,6 *9,5 Mrd. = 6,3 Mrd.). Hey, das ist in fünf Jahren!

Wachstumsraten und Prognosen für die Zahl der Mobilfunk-Anschlüsse in 2019

Weiterhin ist interessant, wofür diese ganzen mobilen Geräte heute und morgen verwendet werden. Auch darauf gibt es eine Antwort. Natürlich nicht nur zum Telefonieren. Es ist vor allem Daten-Traffic, der konstant hohe Wachstumsraten aufweist und bis 2019 das 10-fache des heutigen Niveaus erreichen wird.

Wachstumsraten für den mobilen Daten-Traffic zwischen 2013 und 2019

Es ist irgendwo logisch, dass Video-Traffic einen hohen Anteil des gesamten mobil genutzten Daten-Volumens ausmacht. Dass der Anteil von heute, der schon bei ca. 35% liegt, auf über 50% in 2019 steigen soll, ist für mich dann doch eine Überraschung. Lassen sich Schlüsse auf unser zukünftiges Nutzungsverhalten ziehen? Sprich, werden die Menschen durchschnittlich noch mehr Videos konsumieren? Oder liegt das nur an der höheren Qualität, die zu mehr Daten-Volumen führen wird? Social Media und Web Browsing sollen z.B. konstant bleiben. (Bei diesem Chart stellt sich grundsätzlich die Frage, inwieweit man Datenverbrauch mit Bedeutung gleichsetzen kann. Ich denke, man sollte das nicht tun.)

Video-Traffic macht einen hohen Anteil des gesamten mobil genutzten Daten-Volumens aus

Und siehe da. Hält man die Daten vom US-Markt für repräsentativ, so ist zumindest aktuell Social Media (bzw. Social Networking), unabhängig vom Traffic, der absolute Mobile-Zeit-Killer Nr. 1. Noch vor Videos und Games. Vorhersagen gibt’s dazu keine. Ist auch nicht so einfach. Wer weiss, wie Social Media in fünf Jahren aussieht. Vielleicht übernimmt Snapchat bis dahin Facebook und löst die Selbstzerstörung aus.

#1 der zeitintensivsten Aktivitäten auf dem Smartphone ist das Social Networking

Ok. Das reicht jetzt erst mal an schlauen Infos für den nächsten Party-Smalltalk. Für noch mehr Details lest bitte den Report. Es stellt sich wie immer die Frage: Was sagt uns das jetzt? Nun, wir werden wohl bis 2019 noch ein paar Mobilesites und Apps bauen müssen. Weitere Ideen?

[HTTP410] Neue Werbeflächen: Social Games auf dem Vormarsch

Farmville und Mafia Wars waren lange das Synonym für Belanglosigkeit und nervtötendes Rauschen im Facebook-Stream. Heute stehen diese Namen für die Spitze einer der erfolgreichsten Online-Geschäftfsbereiche überhaupt: Social Gaming. Zynga, der Platzhirsch unter den Bowser-/Social-Games Herstellern verbucht inzwischen einen Umsatz von 1,5 Milliarden US-Dollar und beschäftigt an die 2800 Mitarbeiter. In Deutschland setzt auch Bigpoint immer mehr auf das Pferd “Social” – verständlich, denn Social Gaming wächst weiter.

Aus einer aktuellen PopCab-Studie:

  • Hatten 2010 noch 23% der befragten Internetnutzer (USA und UK) in den letzten 3 Monaten Social Games gespielt, so waren das 2011 schon 42%.
  • 15% der Onliner spielten diese sogar mehr als 6 Stunden die Woche. 2010 waren das noch 7%.
  • 42% der Spielen gaben zudem an, dass ihre Aktivitäten in den Games in den letzten drei Monaten zugenommen hätten.
  • 2011: Die Zahl der Spieler, die virtuelle Güter mit “echtem Geld” kaufen stieg um 86%.

Das sind nicht nur gute Nachrichten für die Hersteller, auch für das Marketing öffnet sich eine neue Spielwiese. Hier entsteht eine neue Form des Massen-Entertainments und damit eine neue Kommunikations- und Werbefläche. Interessant hierbei ist, dass sich die Social Games in den letzten Monaten neue, spannende Zielgruppen erschlossen haben:

  • Der Anteil der 22-29jährigen unter den Social Gamern hat sich in den vergangen 12 Monaten verdoppelt. (USA)
  • Das Durchschnittsalter wurde um 4 Jahre auf 39 gesenkt – Tendenz weiter fallend.

Das Vorurteil, Farmville und Konsorten wären etwas für Hausfrauen mittleren Alters, ist nach wie vor nicht ganz aus der Luft gegriffen. Der Anteil an weiblichen Spielen überwiegt in allen Bereichen um etwa 10%. Das liegt aber, so vermute ich, auch an der Struktur jener Games, die derzeit erfolgreich sind. Fast alle sind Click&Wait-Spiele, in denen bestimmte Aufgaben und Aktionen avisiert werden, die dann nach Ablauf einer bestimmten Zeitspanne vollendet werden. So werden mit der Zeit funktionierende Systeme innerhalb des Spiels aufgebaut (wie beispielsweise eine Farm). Ein Spielprinzip, das Frauen angeblich besonders anspricht. Mit neuen Spielen werden weitere Bereiche abgedeckt werden.

Die Möglichkeiten, in Social-Games zu werben, sind vielfältig. Von In-Game Bannern bis zu Product-Placement ist alles möglich. Fliplife macht es vor: Hier können Karrieren bei bestimmten Unternehmen begonnen werden. Das Spielprinzip bleibt das gleiche – die Themenwelt kann sich die Marke gestalten, wie sie möchte. Die eigene Beteiligung des Spielers führt dabei zu einer hohen Identifikation, selbst ohne inhaltlichen Tiefgang. Easy Publicity.

Level Up: Spielerisch Erfolge in Business und Beruf?

Eine Infografik zieht interessante Parallelen vom Computerspiel zum Unternehmens- und Arbeitsalltag. Socialcast beobachtet auf der einen Seite ein ausbaufähiges Engagement der Mitarbeiter in vielen Unternehmen und auf der anderen Seite ein stetig wachsendes Interesse an digitalen Spielen jeder Art. Dabei sind Computerspiele schon lange kein Thema mehr, das nur Jugendliche oder junge Erwachsene betrifft. Die Generation, die in den 80er und 90er Jahren diese Spiele für sich entdeckte ist heute bereits mitten im Berufsleben. Und die angebliche Männerdomäne wurde ebenfalls längst aufgebrochen: Bereits heute sind 40% der Online-Gamer Frauen.

Die Angleichung dieser Diskrepanz zwischen realer und virtueller Welt ist auf den ersten Blick nur ein Gedankenexperiment. Führen wir die Idee jedoch weiter: Da gibt es Führungstalente, die in Online-Rollenspielen große Gruppen und ganze Spielgemeinschaften über Monate und Jahre hinweg von Erfolg zu Erflog führen, während sie beruflich stehen bleiben. Und dann gibt es Sims-Spieler, die virtuelle Leben im Schnelldurchlauf managen, während die Wohnung hinter ihnen im Chaos versinkt. [/Klischee]

Da liegen doch echte Potentiale brach – könnten diese für Unternehmen nicht besser genutzt bzw. kanalisiert werden?

UPDATE: Philipp Zentner hat die Idee gleich weitergedacht und ein erstes Punktemodell entworfen. 😉 Sehr cool.

Pic: videocrab (CC BY-SA 2.0)

Recruiting mit Mobile Assessment Games

Mobile Assessment Games: Könnten Sie sich vorstellen, Spiele im Rahmen Ihrer Mitarbeiterauswahl einzusetzen? Damit meinen wir hier keine klassischen Assessment Center, sondern Computerspiele oder ähnliche virtuelle Umgebungen. Bewerber lösen berufstypische Aufgaben am Bildschirm, um zum Bewerbungsprozess zugelassen zu werden. Ob Sie es wußten oder nicht, so etwas gibt es schon länger und es wird von großen und kleinen Unternehmen erfolgreich eingesetzt. Die Firma Cyquest aus Hamburg ist z.B. seit Jahren ein Spezialist für eAssessment und spielerische Selftest-Lösungen. Das “Probier Dich aus“, entwickelt für die Commerzbank, führt die Bewerber spielerisch durch die typischen Ausbildungsberufsbilder der Bank. Zugegeben, wir haben’s nicht zu Ende gespielt aber waren uns nach wenigen Minuten sicher, dass am Ende des Spiels beide Seiten einschätzen können, ob sie zueinander passen oder nicht. Wir haben gleich nach den ersten Aufgaben eingesehen, dass der Beruf des Bankkaumanns nichts für uns ist. 🙂

Spannend gestaltet sich die (nähere) Zukunft solcher Anwendungen. Die Welt wird mobil. Für 2010 werden 1 Milliarde! “Mobile Web”- Nutzer erwartet. Auch wenn es hierzulande weiterhin gegenteilige Meinungen gibt, sind wir fest davon überzeugt, dass auch das Recruiting mobil wird. Und das bedeutet nicht nur die Suche nach Jobs, sondern auch die daran anknüpfenden Bewerbungsprozesse. Warum also nicht auch die spielerische Bewerbervorauswahl mit Mobile Assessment Games?!

Ein mögliches Szenario:

Ein Elektriker fährt am Samstag zu einem Fußballspiel mit dem Zug – Fahrtdauer 30 min.
Er nutzt die Zeit, um über sein Mobiltelefon bzw. über eine passende Applikation nach interessanten Stellenanzeigen zu suchen. Er findet eine und klickt auf den Button “Bewerben”. Um sich bewerben zu können, wird er allerdings aufgefordert an einem kleinen Testspiel teilzunehmen. Er stimmt zu. Die entsprechende Applikation installiert sich automatisch auf seinem Telefon und startet. Der Elektriker hat 5 Min. Zeit, um Fehler in einem komplexen Schaltkreis festzustellen. Gelingt es ihm, kann er sich bewerben. Gelingt es ihm nicht, hat die Personalabteilung eine unnötige Bewerbung weniger zu bearbeiten.

Dass dieses Szenario nicht in einer sciencefictionartigen Zukunft spielt, zeigt das kleine iPhone Spiel SkyTroller. Es läßt den Spieler die Aufgaben eines Fluglotsen übernehmen. Auch wenn das Spiel offenbar (noch) nicht als offizielles Instrument eines Bewerbervorauswahlverfahrens gedacht war, hat es bei uns keine Zweifel hinterlassen, dass eine Bewerbung als Fluglotse in unserem Fall keinen Sinn macht.

skytroll

Es ist eine Frage der Zeit, bis erste Unternehmen auf die Idee kommen, solche bezahlbaren und bei intelligenter Gestaltung auch effektiven Mittel einzusetzen. Das Read Write Web Blog Blog erkennt darüber hinaus Personalmarketingpotential einer Anwendung wie SkyTroller für die Gewinnung neuer Mitarbeiter und liegt damit richtig. Bleibt abzuwarten, wer sich 2010 traut, die in 2009 entstandenen innovativen Möglichkeiten zu nutzen.